Die Regeln des Fechtens
Die Regeln für das Sportfechten werden von dem Weltverband FIE (Federation Internationale d'Escrime) festgelegt.
Die Altersklassen im Fechtsport
U11: 9 - 10 Jahre, fechten mit kurzer Klinge (Größe 0)
U13: 11 - 12 Jahre; in der U15 startberechtigt
U15: 13 - 14 Jahre; in der U17 und U20 startberechtigt
U17: 15 - 16 Jahre; in der U20 und bei den Senioren startberechtigt; internationale Bezeichnung: "Cadets"
U20: 17 - 19 Jahre; bei den Senioren startberechtigt; internationale Bezeichnung: "Junior"
U23: 20 - 22 Jahre; Sonderwertung bei den Senioren
Senioren: ab 20 Jahre; internationale Bezeichnung: "Senior"
Veteranen: ab 40 Jahre; internationale Bezeichnung: "Veterans"
- AK I = 40-49 Jahre
- AK II = 50-59 Jahre
- AK III = 60-69 Jahre
- AK IV = 70-79 Jahre
Für alle Altersklassen gilt: Ausschlaggebend ist der Geburtsjahrgang! Der Wechsel in die nächst ältere Klasse erfolgt zu Beginn der neuen Saison.
Die Fechtbahn
Die Fechtbahn - international offiziell als "Piste", umgangssprachlich auch als "Planche" bezeichnet - ist 14 Meter lang, und 1,50 Meter breit und wird durch die Seitenlinien und Endlinien begrenzt. Je zwei Meter von der Mittellinie entfernt sind die Startlinien. Hier stellen sich die Fechter zu Beginn des Gefechts und nach jedem gültig gewerteten Treffer auf.
Verlässt ein Fechter die Bahn über die Seitenlinien, wird das Gefecht unterbrochen und der Fechter muss einen Meter zurückweichen. Verlässt ein Fechter die Bahn mit beiden Beinen über die Endlinie nach hinten, wird das Gefecht ebenfalls unterbrochen und der Gegner erhält einen Treffer zugesprochen. Einen Gegentreffer hat es auch zur Folge, wenn der Fechter die Bahn innerhalb des letzten Meters seiner Bahnhälfte seitlich verlässt. Eine Warnlinie oder schraffierte Zone zeigt ihm die letzten beiden Meter der Fechtbahn an. Die Bahn selbst besteht aus elektrisch leitendem Material, zum Beispiel einer Kupfermatte oder Aluminium, und wird durch ein Kabel mit der Erdung des Melders verbunden. Dadurch zeigt das Gerät Stöße auf die Bahn nicht an.
Dauer eines Gefechts
In den Vorrunden...
... beträgt die maximale Gefechtzeit netto 3 Minuten. Wer als erstes 5 Treffer erreicht, gewinnt das Gefecht. Doppeltreffer (gibt es nur im Degenfechten!), die beim Stand von 4:4 fallen, werden nicht mehr gezählt. In der jüngsten Altersklasse "Schüler" (U12) gehen die Gefechte auf 4 Treffer.
In einer Direktausscheidung (K.O.-System)...
... beträgt die maximale Gefechtzeit netto 9 Minuten. Nach je 3 Minuten gibt es 1 Minute Pause. Wer als erstes 15 Treffer erreicht, gewinnt das Gefecht. Doppeltreffer (gibt es nur im Degfechten!), die beim Stand von 14:14 fallen, werden nicht mehr gezählt. Bis zur Altersklasse "B-Jugend" (U14) gehen die Gefechte auf 10 Treffer bei maximal 6 Minuten Gefechtszeit.
Im Mannschaftswettbewerb
Eine Mannschaft besteht aus drei Fechtern plus einem Ersatzfechter. In durch das Reglement festgelegter Reihenfolge tritt jeder Fechter einer Mannschaft gegen jeden der anderen an. Jedes Teilgefecht dauert maximal 3 Minuten netto. Gefochten wird eine Stafette. Die beiden ersten Kontrahenten fechten auf 5 Treffer. Die nächsten beiden übernehmen den Trefferstand und fechten weiter, bis ein Team 10 Treffer hat. Das dritte Gefecht geht bis 15 Treffer, das vierte bis 20 und so weiter. Die zu erreichende Trefferzahl bleibt für jedes Teilgefecht fest. Für das sechste Teilgefecht gilt also auch dann die Grenze von 30 Treffern, wenn es zuvor nur 12:13 stand, weil mehrfach die Gefechtszeit abgelaufen war.
Gewonnen hat das Team, das im neunten und letzten Gefecht als erstes 45 Treffer erreicht oder alternativ bei Zeitablauf in Führung liegt. Es kann in einem Mannschaftskampf nur einmal ausgewechselt werden. Der Ersatzfechter übernimmt dann die restlichen Teilgefechte des ausgewechselten Fechters.
Zeitnahme im Gefecht
Die Gefechtszeit läuft ab dem Kommando "Los!" bzw. "Allez!" des Kampfrichters und wird bei grundsätzlich jedem "Halt!" bzw. "Alt!" angehalten.
Ein "Halt!" erfolgt bei jedem Aufleuchten einer Trefferanzeige, oder wenn es der Obmann für erforderlich hält (z.B. bei Unsportlichkeit, auswegloser Gefechtsituation, technischem Defekt). Die Zeitnahme erfolgt entweder per Handstoppuhr durch den Kampfrichter selbst oder durch eine im Melder integrierte Uhr, die der Kampfrichter per Fernbedienung steuert.
Bei Ablauf der Gefechtszeit...
...gilt der als Sieger, der zu diesem Zeitpunkt in Führung liegt.
Bei Ablauf der Gefechtszeit und Treffergleichstand...
...wird das Gefecht um eine Minute verlängert. Der nächste Treffer entscheidet das Gefecht (Sudden Death). Vor Beginn der Verlängerung bekommt einer der beiden Fechter per Losentscheid einen Vorteil zugesprochen. Fällt während der Verlängerungsminute kein entscheidender Treffer, dann hat derjenige gewonnen, der den Vorteil hatte. Auf diese Weise wird in der Verlängerungsminute einer der beiden Fechter zur Initiative gezwungen. Dies ist insbesondere im häufig von Taktik geprägten Degenfechten notwendig, wo sich gelegentlich zwei Kontrahenten belauern, aber jeder dem anderen den Angriff überlassen will.
Vor Beginn eines Gefechts
Aufstellung der Fechter zum Gefecht
Der vom Obmann, so nennt man im Fechtsport den Kampfrichter, zuerst aufgerufene Fechter stellt sich vom Obmann aus gesehen rechts auf. Ist er aber Linkshänder, dann stellt er sich links auf und macht den Obmann darauf aufmerksam.
Der Grund ist einfach: Wenn ein Linkshänder gegen einen Rechtshänder ficht, und dabei der Linkshänder rechts steht, dann sieht der Obmann beide von hinten, d.h. die Fechter verdecken das eigentliche Geschehen mit ihren Körpern. Steht der Linkshänder aber links, dann sieht der Obmann beide von vorne. Er kann also das Geschehen besser verfolgen.
Beide Fechter sind verpflichtet, mit mehreren Ersatz-Waffen und Ersatz-Körperkabeln an der Bahn zu erscheinen, ansonsten gibt es eine gelbe Karte (Verwarnung).
Prüfung der Ausrüstung
Nachdem sich die Fechter aufgestellt und sich mit der elektrischen Trefferanzeige verbunden haben, überprüft der Obmann ihre Waffen. Bei Florett und Degen stellen die Fechter ihre Klinge senkrecht und der Obmann setzt ein Gewicht auf die Klingenspitze, 500 Gramm beim Florett, 750 Gramm beim Degen. Er drückt auf das Gewicht und löst so eine Trefferanzeige aus. Ist die Druckfeder der Spitze korrekt gespannt, muss die Anzeige danach wieder erlöschen. Erlischt sie nicht, bedeutet das, dass die Waffe auch Treffer unterhalb des vorgeschriebenen Mindestdrucks anzeigen würde. Beim Degenfechten prüft der Obmann auch den so genannten Zündlauf. Die Spitze muss bei einem Treffer mindestens um 1 Millimeter eingedrückt werden können, bevor die Trefferanzeige auslöst. Der Obmann prüft zunächst, ob seine Lehre mit 1,5 Millimeter Dicke zwischen Spitzenhülse und Spitzenkopf passt. Danach schiebt er eine weitere Lehre von 0,5 Millimeter Dicke dazwischen und drückt auf den Spitzenkopf, der nun um diese 0,5 Millimeter nicht bis ganz zum Anschlag eingedrückt werden kann. Bei dieser Prüfung darf die Trefferanzeige nicht ausgelöst werden.
Danach prüfen die Fechter noch die Funktion der elektrischen Ausrüstung insgesamt:
Florettfechter stoßen leicht auf die elektrisch leitende Brokatweste des Gegners, die dessen gültige Trefferfläche bedeckt. Dabei muss bei korrekter Funktion beiderseits die Trefferanzeige "gültig" ausgelöst werden.
Säbelfechter schlagen leicht auf die elektrisch leitende Brokatjacke oder die ebenso leitende Maske des Gegners, die dessen gültige Trefferfläche bedecken. Dabei muss ebenfalls beiderseits die Trefferanzeige "gültig" ausgelöst werden.
Degenfechter stoßen auf die Glocke der gegnerischen Waffe. Dabei darf keine Anzeige ausgelöst werden.
Funktioniert irgendein Teil der persönlichen Ausrüstung (z.B. Waffe oder Körperkabel) schon vor Beginn des Gefechtes nicht gemäß der Regeln, dann erhält der Fechter eine gelbe Karte (Verwarnung). Funktioniert anschließend auch der Ersatz nicht, dann gibt es eine rote Karte (Straftreffer). Wenn irgendetwas erst während des Gefechtes kaputt geht, gibt es keine Verwarnung; wohl aber, wenn der betreffende Fechter keinen funktionstüchtigen Ersatz an der Bahn bereit hat.
Texte: Steffen Eigner